GLSL Gaussian Blur もどき part1

Author: mucho

あと15分で月曜日。今回苦戦のため画像が準備できませんでした。
こんばんはmuchoです。

今回はGLSLでGaussian Blurの自作に挑戦しました。
作りたいというか欲しかったのが、とにかく高速で、大きくボケるフィルター。

ズバリ目指したのはこれ↓
http://www.quasimondo.com/StackBlurForCanvas/StackBlurDemo.html
最初はquasimondoさんのソースをさっくり移植しようと思ったんですが、
商用で使ってる方もいるみたいで、二次利用を断念。

こちらのサイトを参考にしました。
http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/
英語なのでいまいちよく分かりませんが、
まず横にぼかしをかけて、
その結果画像をさらに縦にぼかすと
計算が少なくてすむということらしい。
9ピクセルぼかすとすると本来なら
9×9=81
それを横と縦で分けることで
9+9=18
この差は大きい!
実際9×9的な本来のブラーを作ってみましたが、OpenCVのGaussian Blurと比べて
高速化が感じられず、上記の横かけて、縦かけての2段階描画方式にしてみました。
まずはそのままコピペしてみたところ、大きくぼかすとおかしなことに。
というわけで、参考サイトでは9+9固定なのですが、ボカすサイズによって、
描画回数が変わるように書き直してみました。
以下がそのソース。

煮詰まりまくりで作ったので、微妙にソースに意味不明なところがあります。
さらにどうも正弦波の値の求め方がおかしいような?
おまけに、本来のブラーよりは高速化したとはいえ、大きくぼかすと
まだまだ実用には厳しい遅さ。。。
次回はquasimondoさんのソースをさらに読み解きつつ、
これをチューニングできたらと思います。できるのかなー。怪しいなー。

[code lang="cpp"]

//horizontal Fragment Shader
#version 120
uniform sampler2D texture0;
uniform int width;
uniform int height;
uniform float blurSize;

void main()
{
	float v;
	float w_step = 1.0 / width;
	float h_step = 1.0 / height; 
	float radius = blurSize;
	if ( radius < 0 ) radius = 0;
	int steps = int(radius);
	float x = gl_TexCoord[0].x;
	float y = gl_TexCoord[0].y;
	float pi = 3.141592653589793;
	float t = 1/(steps*2+1);
	vec4 sum = texture2D(texture0, vec2(x, y))*t;
	int i;
	for(i = 1; i<=steps;i++){
		v = (cos(i/(steps+1)*pi)+1)*0.5;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x + i*w_step, y))*v*t;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x - i*w_step, y))*v*t;
	}
 
  gl_FragColor = sum;
	
}

//---------------------------------------------------------------
//vertical Fragment Shader

#version 120
uniform sampler2D texture0;
uniform int width;
uniform int height;
uniform float blurSize;

void main()
{
	float v;
	float w_step = 1.0 / width;
	float h_step = 1.0 / height; 
	float radius = blurSize;
	if ( radius < 0 ) radius = 0;
	int steps = int(radius);
	float x = gl_TexCoord[0].x;
	float y = gl_TexCoord[0].y;
	float pi = 3.141592653589793;
	float t = 1/(steps*2+1);
	vec4 sum = texture2D(texture0, vec2(x, y))*t;
	int i;
	for(i = 1; i<=steps;i++){
		v = (cos(i/(steps+1)/pi)+1)*0.5;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x, y + i*h_step))*v*t;
		sum += texture2D(texture0, vec2(x, y - i*h_step))*v*t;
	}
 
  gl_FragColor = sum;
	
}


[/code]